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UI / UX / 產品設計經理 🇭🇰|設計工具分享 | constance-tang.com | 設計雜學 IG @design.pharm

與資深設計師的對話與反思

當我們攀上了職涯的某個階段,便會開始思考和決定職業方向。我以為過了那個階段,便會對發展方向有更明確的想法。可是幾年來,我為了尋找適合自己的路,縱使職級升了,崗位換了,但我反倒變得愈來愈迷惘。最近,我有幸與幾位經驗豐富的設計師交談。他們真誠的分享與指點,讓我腦海中的迷霧逐漸散去。

其中一個迷惘就是身為設計師的定位。

我通常介紹自己是一位「雜學型」的設計師。不管在設計內外,都學得很雜,愛看各種雜學書籍,也在 Instagram 開設了「設計雜學」專頁分享設計路上的各種學習心得。前陣子聽到的批評,讓通才如我非常懷疑自己是否專業。加上近年 UX 工種愈趨專門化,設計通才真的有市場價值嗎?

資深設計師的看法

從我跟幾位資深設計師的談話中,我們都在預測未來設計和 UX 職位的就業需求,究竟通才還是專才會被市場淘汰。這是一個挺現實的話題。

有人不看好通才,因為市場上的工種愈趨專門化,設計師需具備專業範疇的頂級能力才能保持競爭力。

有人則不看好專才,因為他們只懂得某方面的專業知識和技術,唯有具備多種技能的通才不容易被時代淘汰。

香港設計就業市場

其實兩邊論點都合理可取。首先,我們先看一下目前的設計就業市場的情況。依我所見,香港的設計就業市場變得兩極:

UX 設計分工愈趨專門是無庸置疑的。確實最近多了公司聘請 UX 研究員和服務設計師。這反映市場對 UI/UX 設計師有更明確的分工和資歷要求,可能不像以前一樣,設計師全權參與用戶研究,但取而代之需要具備更專門和豐富的設計經驗。這就像 T 型人才的縱向下,還有多個 T;以 RPG 的語言來形容,就是從二轉職業變成三轉。這種專門化現象多見於傳統的大公司,他們有充足資源招攬各路專才,保持一貫的精英化人才結構。

然而,工種專門化並非真相的全部。近年許多企業數碼轉營,一些新成立的部門、初創和小公司,多借鑑其他初創及外國科技企業的做法,採用扁平化的勞動力架構,而不會劃分設計師的具體職級。因此,他們趨向聘請樣樣都懂的設計通才,例如產品設計師。這樣,公司便可以靈活地調配人手和資金,但階級不分也給無良僱主一個藉口壓低設計師的薪酬。

專業能力

另外一點是專業知識與技能。哪些硬技能容易被取代,可算是淘汰與否的關鍵。

軟件技能

有人認為專才會被淘汰,是由於他們的軟件技能被輕易取代。沒錯,當軟件與日俱新,學習門檻降低,甚至是業餘人士也能輕鬆掌握時,軟件技能顯然不那麼矜貴。再者,中高層人員多讓下屬操作軟件來設計,因此對他們來說,了解軟件的用處與價值比操作更重要。

技術以外的硬技能

可是專才的技能亦不限於技術。例如,平面設計師的創意、美術風格和藝術感往往獨一無二。即使今時今日有先進的人工智能技術,人類的無窮創意、對專業長年累月、窮纖入微的知識與見解,爐火純青的技術,非一朝一夕可成。

個人優勢與特質

我認為專業知識除了招聘廣告列出的各種軟硬技能外,還包括個人特長和優勢。舉例,來自不同學術專業的 UX 研究員會有截然不同的研究方向。一個擁有保險執照的工程師,可能在保險公司做產品開發能夠大展拳腳。這些林林總總的學術專業、工作經歷和特長,都潛移默化形成獨特的個人特質,這也是你與眾不同之處。

策略思維

對於中高層職位,軟技能無擬是更為重要。除了領導能力和商業思維外,策略思維是設計通才和專才的必備條件。我們為客戶和產品的未來制訂策略和解難時,需要的就是策略思維。掌握這種思維最困難是要懂得計算和善用數據,但基本上離不開運用批判思維分析、反思和檢討現況,接納和分析意見,並用理論、數據、事實或其他科學方法去規劃。

聽過兩邊的論點,我認為不論是通才還是專才,只要敬業樂業就當備受尊重,毋須將他們互相比較或認為誰淘汰誰。

歸根究柢,設計的本質是為了解決問題。正如你不會把普通科醫生跟專科醫生比較哪個更重要,你也不會說全端工程師比前端工程師更厲害云云。設計師都是一樣,只要能夠解決問題就是優秀。

當然,每間公司的背景、定位和提供的服務,都會使他們偏好某類人才。有些中高層職位更適合專才,有些則適合通才。以前我招聘設計師時,我會先考慮工作性質和設計團隊現有技能,從而決定候選人需要的條件。無法錄取專業能力傑出的人固然可惜,但身為招聘者,我很清楚團隊缺少哪張「手牌」。有時拿不到職位,也許碰巧是並非對方需要的那種人。

團隊結構

無論是由專才,或是通才組成的團隊,我覺得在生產力而言都是一樣。假如像用雷達圖來表示人的能力值,專才組成的團隊,各人在某軸上的能力較高,分工明確;通才組成的團隊,各人在每一軸上的能力相當,能夠透過各自的差異而進步。理想情況下,兩種團隊結構最終都演變成有較大、更完整的能力範圍,使設計團隊的光譜更廣闊。

結語與反思

這些討論和思考,讓我深深明白毋須因為自己是通才,而感到挫敗或愧疚。

我學會了一堆跟本業無關的東西,純粹是天性使然。與產品或專案有關的一切,我全都想認識和動手試試看,也有許多情況是由於人手不足,迫使我學習更多東西使事情變好。後來有同行批評這樣子不專業,還有人認為我這樣是想在團隊中蹭影響力。我因此懷疑自己是否做錯了,直至有人告訴他身為通才也能幫助客戶,取得工作成就,我才逐漸釋然。

也許我太了解自己有多少斤兩,往往習慣分析技能分佈來選擇工作,並根據市場需要來學習。其實沒有必然這麼較真。人每天只有 24 小時,約 8 個小時上班。若全世界的知識都分佈在多塊農田裏,大學時你挑了某塊田大範圍地耕作,進修唸碩士、研究院或成為專家,好比只精心培育該塊田裡的幾株植物,卻放棄了專業以外的更多知識。愈是鑽研,究竟是得還是失?幾年前還流行獨角獸和 full-stack,現在都談專門化。在時代的洪流下,何不先理清自己的想法?

如果有才能有自信,無論走到哪裡都能做出佳績。儘管當個好奇寶寶,保持好奇心想學甚麼就去學好了。這些知識逐漸累積起來,終會成為工作和生活的財富,構成了只屬於你的才華與特質。

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分析客戶及產品滿意度的黃金指標

Net Promoter Score (NPS / 淨推薦值) 是一個定量 (quantitative) 的客戶分析工具,是以一條問題衡量客戶對品牌或產品的整體忠誠度

直至 2020 年,三分之二的《財富》美國 500 強 (Fortune 500) 企業都使用 NPS 作為管理指標。該指標於 2003 年由管理顧問公司 Bain & Company、Satmetrix 和商業分析師 Fred Reichheld 研發,用於比較和詮釋不同時間和不同行業的客戶忠誠度。

忠誠度是無形的,那麼我們如何量化它呢?

NPS 以推薦度來衡量,透過調查品牌或產品的推薦度來計算。NPS 不僅明確量化了忠誠度,而且跟評估未來的利潤和業務增長有關。這也是大公司如 Apple、Amazon 都用 NPS 分析品牌和產品 …


從日本市井小民所用的「便當」探索便當歷史,探討便當背後的隱喻與設計哲學。

若要了解日本設計哲學,我們可以從市井小民使用的日常用品「便當」開始探索。

作為日本傳統器物,便當的歷史比許多國家的午餐盒/飯盒還要悠久。它替廚師無聲地傳達訊息,又跟許多農業大國一樣,體現了人們對自然和神靈的無限崇拜。它不僅是傳統器物,在日本文化中,便當更是一種隱喻、一個儀式、一個文化產物。

雖然便當歷史源遠流長,傳承了好幾百年,但它仍然能在全球快餐文化的沖擊下站穩住腳。箇中原因不僅是它外觀獨特優雅,更厲害是它順應不同年代的用家需要應運而生。時至今日,日本人仍然頻繁使用傳統和現代的便當盒作為外帶和個人餐盒。這些便當盒不但具備傳統餐具和餐飲文化特色,並且因應當代潮流不斷革新。它的設計與威名啟發了菲律賓、韓國、臺灣、印度等鄰近國家相繼發明形式類似的便當盒。


跨裝置整理和同步 SVG 圖示庫。它會比 IconJar 更好用嗎?

Iconset

UI 設計師時常需要收集和使用圖示集 (icon set),如 Font AwesomeMaterial Design Icons,但要從多個圖示集中搜尋同類型的圖示是很費時和困難的。圖示管理軟件如 IconJar 可以讓你整理圖示集,以關鍵字搜尋圖示,節省時間,提高工作效率。

以下介紹另一款圖示管理軟件 Iconset,雖然功能沒有 IconJar 那麼齊全,但Iconset 是免費、支援 macOS 及 Windows 雙平台,並且能夠跨裝置同步圖示素材,讓你輕鬆同步公司和個人電腦的圖示,或者跟同事共用素材。

Iconset 基本功能


沒有 mac、沒有 sketch、不會畫圖,其實也沒甚麼可怕?堪稱 Windows 版的 Sketch,難道比本家更強?

UI 設計師大多數也使用 macOS,你有想過在 Windows 上的設計師該怎麼辦?團隊要如何跟他們合作呢?PM 偶爾要畫個概念圖跟客戶溝通,除了市面上一般的軟件,還有其他好選擇嗎?

最近 Icons8 旗下互動設計軟件 Lunacy 正式從測試版畢業,自版本 5.0 起全面相容 Sketch 檔案,成為「非官方」Windows 版的 Sketch,同時亦標榜內建 Icons8 的設計資源,集品牌之大成,重點是「免費」!

這篇文章會根據官方資料介紹這個全新的設計軟件,評一評值不值得大家去試。

Lunacy 的誕生

現時支援 Windows 平台的 UI/UX 設計軟件有幾個,包括 Adobe XD、InVision Studio 和 Figma,而深受歡迎的 Sketch 則只支援 macOS。

先不論 Lunacy 有沒 …


致所有的 UI/UX 專業的畢業生,夢想≠現實?

早前跟大學友人同遊母校設計系畢業展,展覽處處盡是 mobile app 的蹤跡。相形之下,當年畢業展只有我跟一位友人設計手機應用程式,如今展出數量之多令我驚訝。人才永遠不嫌多,而這群學生必然會成為 UI 及 UX 專業的新力量。

是次展出的應用程式設計五花百門,我常常忍不住要亂碰,但容我以過來人的身分去評論,很多作品也犯下了我當年的毛病,就是創作概念有點「離地」、目標空泛。若沒有人指出糾正,大家日後接設計案時恐怕會對現實感到矛盾失望。

設計不可離地

依我所見,很多設計概念都源於很瑣碎的目的,受眾很小,毋須事事用手機 app 去解決問題。嚮往新科技的人常有一種如夢似花的錯覺——以為技術能夠解決一切難題。曾經有 digital agency 的面試官這樣問:

開發手機 app 去推廣新咖啡室的咖啡豆跟咖啡文化,需要進行甚麼設計步驟?

重點不在於步驟,而是實行的平台早就選錯了。很多人也忽視或低估了安裝 app 的門檻。這個心理關口不易跨過,事實上也需要市場推銷才能成事。除非用戶對品牌十分忠誠,否則人們不會為了取得一小片資訊而安裝。撫心自問,若你的設計概念成真,你有興趣安裝和推薦給別人嗎?

驗證設計概念,其實要從 business model 和 service design 開始計劃。程式對用戶有何裨益?服務該如何營運?如何留住活躍用戶?這些問題是令設計概念不再離地的考量。簡單而言,開發 app 成本不菲,用戶安裝也要付出,app 必須有高於成本的價值。

Constance Tang

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